#unity mover personaje
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overfile · 2 years ago
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🌟 Crear un videojuego de plataformas con Unity 🎮 4 – Programando el movimiento del personaje
¡Desarrolladores y gamers! 🎮💪 No te pierdas este artículo sobre programar el movimiento en un juego de plataformas con Unity. ¡Atrévete a sumergirte en el apasionante mundo del desarrollo de juegos! 🚀 #Unity #GameDev #CursoProgramacion
Después de las últimas entradas sobre diseño de videojuegos, ya toca ponerse un poquito en materia de programación, vamos a crear el movimiento de nuestro personaje en un videojuego de plataformas con Unity. Antes de comenzar con el código, vamos a definir brevemente que puede hacer nuestro personaje y crearemos un script para más adelante añadirlo como componente. Para nuestro curso de un…
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desarrollo-informatico · 5 years ago
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El desarrollo de un videojuego: un proceso en diez pasos
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 Los videojuegos existen desde hace más de 50 años. Durante este tiempo, el mundo del desarrollo ha creado una amplia gama de procesos, funciones y herramientas que permiten que incluso los proyectos más grandes se completen y se conviertan en productos acabados.
 El crecimiento de la industria de videojuegos ha generado que muchas personas se interesen en realizar estudios en desarrollo de videojuegos. En España, hay varias universidades importantes que imparten la carrera. Deusto Formaciones en un centro importante para el estudio de esta carrera. Puedes visitar su web aquí: https://www.deustoformacion.com/opiniones-deusto-formacion
HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO
 El conjunto de herramientas a disposición de los desarrolladores evoluciona constantemente: el auge de los entornos de desarrollo de juegos como Unity y Unreal Engine 4, por ejemplo, ha cambiado radicalmente el panorama de la producción.
 Sin embargo, el proceso requerido para desarrollar un videojuego permanece bastante inalterado. Echemos un vistazo a todos los pasos.
 PASOS PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
 Concepto
 Cada videojuego nace con un concepto: una idea principal del juego y lo que lo hace especial, divertido y comercializable. ¡No puedes empezar a construir algo a menos que sepas lo que es!
 Diseño
 Has tenido una gran idea para un videojuego que te entusiasma mucho; quieres ponerte manos a la obra enseguida y empezar a fabricarlo, ¿verdad? Bueno, tal vez deberías esperar un minuto. Los desarrolladores experimentados prefieren redactar primero un documento de diseño de juego (GDD) basado en el concepto inicial.
 Desarrollar un videojuego es caro; escribir un documento es barato. El GDD proporciona tantos detalles como sea posible sobre la mecánica del juego, la apariencia, la jugabilidad segundo a segundo, minuto a minuto, y más. Además, el documento incluye bocetos gráficos y tablas de humor para definir mejor el estilo.
 Prototipo
 Tan pronto como haya suficientes elementos planificados para permitir a los programadores y artistas ponerse a trabajar, el proceso de desarrollo del juego puede comenzar.
 De hecho, esta fase comienza durante el paso 2; incluso un simple concepto como "plataforma de desplazamiento lateral en 2D para un solo jugador con mecánica de salto y clic" puede mantener a los programadores ocupados mientras el resto del proyecto se enriquece. "Divertido, colorido y futurista, con un lindo robot como protagonista": genial, los artistas pueden empezar a hacer arte conceptual.
 Si se prevé publicarlo también en plataformas distintas del PC, normalmente será necesario solicitar un kit de desarrollo (devkit). Se trata de un dispositivo de hardware que funciona con el mismo sistema operativo que la consola para la que está desarrollando (como Nintendo Switch, PS4 o Xbox One), pero que tiene características adicionales que ayudan a las pruebas y a la depuración.
 Corte vertical
 Finalmente hay un prototipo que funciona. El diseño del juego ha sido mejorado. El siguiente paso, por lo general, es trabajar en un corte vertical: una pequeña sección jugable del título que incluye la mayor parte de la mecánica y suficiente contenido para mostrar todas sus características principales.
 Rebanada vertical: una pequeña parte del conjunto, donde están presentes todos los ingredientes.
 El uso de una rebanada vertical es muy común en el modelo Work-for-Hire de editor/estudio, ya que demuestra la viabilidad del juego a los financieros. También puede servir como banco de pruebas de algunas características y puede resultar una excelente herramienta de marketing. Sin embargo, es una práctica controvertida, por las razones que analizaremos en otro post.
 Del desarrollo a Alfa
 Una vez que las funciones principales del juego estén listas, es el momento de crear el resto del contenido: construir los niveles, crear los activos gráficos, escribir la historia y hacer lo que sea necesario para convertir la sección de juego en una experiencia completa de principio a fin.
 La definición de un Alfa cambia según el estudio, pero comúnmente, el objetivo de un Alfa es ser completo en contenido: puede haber marcadores de posición en lugar de activos gráficos, funciones por terminar, una horrible interfaz de usuario y algunos fallos aún por arreglar, pero debe haber todos los niveles (teóricamente) jugables, todos los monstruos están realmente en el mundo del juego y tu personaje puede correr, saltar y hacer cualquier otra cosa en el diseño.
 Del pulido a la Beta
 Después del Alfa hay un proceso de acabado que lleva a la Beta del juego. Los marcadores de posición deben ser reemplazados por los activos reales, los choques y otros errores importantes deben ser arreglados y todos los problemas más obvios de equilibrio y juego deben ser arreglados.
 Es en esta etapa que el control de calidad (QA) entra en acción. El equipo de control de calidad completa todo el juego una y otra vez, tratando de "romperlo" creativamente, quejándose de lo que no es divertido y, en general, será un verdadero dolor de cabeza. Tienes que aprender a amarlo, porque es crucial para el éxito.
 Todos los problemas que se detecten, y seguramente habrá muchos de ellos, se registran en un rastreador de bichos, y aparecerán a medida que se resuelvan.
 Marketing
 La promoción de su videojuego al público suele depender del editor, en caso de que lo tenga. Las principales operaciones de marketing tienen lugar cerca del lanzamiento, pero se sabe que algunos editores empiezan a mover la máquina de la publicidad de juegos que no son más que un bonito arte conceptual y un puñado de palabras en papel. Otros, como Nintendo, evitan anunciar sus títulos hasta que el desarrollo está prácticamente completo, con juegos que ya están en fase beta o incluso más allá.
 Los desarrolladores independientes pueden crear comunidades activas organizando una fase beta cerrada en la que los aficionados pueden probar el juego en una fase avanzada de desarrollo y ayudar a detectar errores.
 Presentación
 Es el gran día. Has arreglado todos los fallos, has trabajado día y noche para tener el juego listo para la fecha límite: es hora de publicar la construcción final.
 ¡Espere!
 Antes de permitir que el juego se venda en sus consolas, los fabricantes de hardware (como Nintendo, Sony, Microsoft, etc.) deben verificar que el juego cumple con las normas que han establecido. Cada consola tiene algunas pautas estandarizadas que incluyen aspectos como la terminología del hardware, el manejo de errores y cómo interactuar con los menús del sistema (por ejemplo, el procedimiento que pausa correctamente el juego para mostrar la interfaz del sistema después de pulsar el botón HOME).
 Además de comprobar el cumplimiento de las directrices, el equipo de control debe asegurarse de que el juego se desarrolla de principio a fin, no está sujeto a caídas y que el contenido no viola las políticas de los fabricantes.
 Este proceso puede llevar semanas, y si su juego no cumple con alguno de los requisitos, se le pedirá que resuelva los problemas reportados y envíe un nuevo envío.
 Lanzamiento
 Después de que tu juego haya pasado la presentación, ¡está listo para ser publicado! Si se puede confiar en un editor, éste se encargará normalmente de todos los aspectos técnicos relativos al lanzamiento, como la fijación de la fecha de lanzamiento con los propietarios de la plataforma objetivo, la distribución de copias físicas a las tiendas (si las hay) y así sucesivamente.
 Apoyo
 Ahora que el proceso necesario para desarrollar un videojuego ha terminado, depende de ti y del editor decidir si apoyar el título después del lanzamiento con parches y correcciones de errores. Hacerlo representa una gran oportunidad para mostrar buena voluntad a la comunidad y mantener su juego a la vista durante un período de tiempo más largo, lo que podría resultar en más copias vendidas para este título y el siguiente.
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gamergarage · 6 years ago
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En el video de Unity de hoy, aprenderemos a hacer que nuestro Character Controller se mueva junto a las plataformas móviles y cualquier superficie que se mueva debajo de el sin necesidad de triggers, haciendo uso del SphereCast para detectar la posición y rotación del suelo y calculando las posiciones pasadas para mover a nuestro personaje dependiendo del desplazamiento realizado. No te pierdas ningún video de la serie de Unity del canal, y si tienes alguna duda, no dudes en dejar tu comentario!!! -------CARACTERISTICAS DEL PC------ CPU: AMD A10 7850K 3.7Ghz GRAFICOS: MSI Geforce GTX 1050ti 4GB OC RAM: 8Gb (2x4Gb) Corssair Vengeance 2133Mhz P.Base: ASUS A88XM-PLUS ----------------------------------- SUSCRÍBETE!! http://goo.gl/4O5b7B "FACEBOOK" https://goo.gl/DkfUL5 "TWITTER" hhttps://goo.gl/CbyC22 "GOOGLE+" https://goo.gl/SgGDKh
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playmasterhd · 6 years ago
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Título: Alice in CyberCity Género: Acción, Aventura, Free to Play, Indie, Rol Desarrollador: Team League Editor: Ahlman Game Studio Fecha de lanzamiento: 30 MAY 2019 Se trata de una obra de arte similar a una demostración, de una fantasía tridimensional de ciencia ficción basada en historias. Un proyecto de arte de "qué pasaría si ..." hecho por estudiantes de Tecnología de Juegos y Diseño de Juegos Visuales del Instituto Ahlman, que se desarrolla en un momento en que la humanidad escasea. RESEÑAS GENERALES: No existen publicaciones de usuarios FECHA DE LANZAMIENTO: 30 DE MAYO DE 2019 DESARROLLADOR: Team League EDITOR: Ahlman Game Studio Etiquetas populares para este producto: Free to Play Acción Aventura Rol Indie + Alicia en CyberCity Alicia en CyberCity es el resultado de un proyecto estudiantil de cinco semanas en el Instituto Ahlman. CyberCity es una ciudad de futuro donde los droides y ex-humanos-ahora-cyborgs y pocos humanos que aún quedan están viviendo sus vidas cotidianas. Pocos humanos que quedan en la ciudad no están satisfechos de cómo las cosas están cambiando más mal para ellos día a día, pero deben acompañarse con el cambio. El jugador debe completar misiones como Alice, el personaje principal de la historia. Género Un jugador en primera persona ver la ciencia ficción de fantasía acción indiegame. Controles W - Mover hacia adelante A - Mover a la izquierda S - Mover a la inversa D - Mover a la derecha E - Interactuar espacio - Saltar Shift - Ejecutar a la izquierda Control - Agacharse Botón izquierdo del ratón - Siguiente durante diálogos / Disparar / Mostrar dedo medio Botón derecho del ratón - Lanzar elementos Misiones Questlog se encuentra en la esquina superior izquierda del juego. Las misiones siempre estarán allí y te guiarán con éxito a través de todo el juego. Minimap Minimap se encuentra en la esquina superior derecha del juego. La flecha muestra la dirección relacionada con la búsqueda actual a dónde ir. Programadores Jussi Mäki-Kahra Diseño de juegos, Jefe de proyecto, Programador principal Olli Grön Vicepresidente principal Programador Markus Alvinen Programador Väinö Oksanen Programador Artistas Anna-Lydia Surakka Vicepresidente principal del proyecto, Artista principal Anisia Turunen Vicepresidente Artista principal Petri Maatraiva Artista Katariina Paulaniii Artista Juha Pudassalo Artista Heidi Sällström Artista escritor Sampo Vihavainen Herramientas de escritura de historias usadas Blender Gimp Substance Painter Unity Visual Studio Lenguaje de script C # DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO PARA ADULTOS Contenido de su contenido así: Advertencia de contenido para adultos, requerida por Steam: Este juego contiene contenido para adultos. Algunos de los eventos en el juego se encuentran en el club de striptease, que contiene animador de droides animados y la historia implica el uso de alcohol. Has sido advertido: D link del juego: http://bit.ly/2X7ODIR by PlayMaster ✮VARIEDAD&DIFERENCIA✮
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blogdesarollo · 7 years ago
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Sobre el acelerómetro y geometría
Mientras desarrollaba el minijuego MICROBÚS en el que el objetivo es entregar el dinero al conductor para luego recogerlo. Me pregunté ¿cómo podría mover la mano del personaje? Entonces recordé el mítico juego DOODLE JUMP que innovó usando una caracterísitica de los smartphones llamado acelerómetro. Esta caracterísitica es usada para ver la posición 3D del celular en el espacio, el resultado en UNITY se da en XYZ y ocila entre 0 y 1 dependiendo de que tanto lo estes rotando. Esta función es relativamente sencilla de usar y pude implementarla sin tantos problemas. Luego entré en la cuestión de cómo se lanzaría la moneda, llegué a la conclusión que tendría que usar la geometría para saber la dirección que la moneda sería lanzada pues que sólo fuera lanzada en una dirección resultaría aburrido. Tendría que sacar el ángulo entre la posición de la moneda y el último toque del dedo antes de dejar de tocar la pantalla. Se usaría la función ARCTAN2 que es el arco tangente para sacar el ángulo agudo entre estos puntos. Despúes de tener y luego sacaría la dirección con el coceno y el ceno. Ya que tenía eso debo identificar con qué tanta potencia iba disparada la moneda, esto se resuelve con una simple operanción de distancia entre puntos que es la raiz cuadrada de la suma de las restas de los puntos B y A.
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prolvl-blog · 7 years ago
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Previo a la GGJ 2018 Cochabamba, se desarrolló un Meetup donde se encontraron los interesados en el desarrollo de videojuegos de Cochabamba, durante este evento de dos semanas se llevaron a cabo muchas charlas, talleres y presentaciones, todas de mucho interés, a continuación un resumen de algunos de los días más destacados.
Rumbo a la GGJ día 1
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Dió inicio la serie de charlas y talleres para prepararnos para la Global Game Jam
Se habló del juego Holligan Alone un juego que fue hecho en Bolivia por Carlos Olivera y Héctor Olmos. En esta charla nos contaron sus dificultades y experiencias al armar el juego. También dieron consejos y opiniones para mejorar los resultados al producir un juego. Como por ejemplo armar el documento guía de manera ordenada, precisa y al punto.
Por otro lado se contrasto como eran las cosas en otros tiempos con las ventajas que hay en la actualidad.
Para el taller de Danae Aguilar: Creando un juego 2D en Unity, me sorprendió que estaba previsto hacerlo en tiempo real. Varios de los asistentes fueron con sus laptops y con Unity ya instalado. En el taller se empezó desde lo más básico, ingresar a la página de Unity, llenar los datos necesarios y crear cuenta para descargar el software y tener todo lo necesario para empezar a hacer juegos como templates, sprites, modelos, paquetes y otros, todo esto con frebbies o cosas gratuitas descargadas del Asset Store o de  gameart2d.com.
También se mostró que Unity es una herramienta que va mejorando con el tiempo, se le agregan características constantemente y eso facilita el desarrollo de videojuegos.
En resumen fue un día donde se aprendió mucho de la experiencia de los expositores. la comunidad de desarrolladores de videojuegos en Cochabamba y Bolivia va creciendo gracias a estos eventos.
Desde PRO LVL me despido y les invito a participar de las demás charlas y talleres.
- Gusar.
Rumbo a la GGJ día 3
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Después de un día de paro en la ciudad, las charlas retomaron su curso normal este miércoles y tuvimos la oportunidad de escuchar a nuestro amigo Gefran Santa Cruz, comunicador social, hoy en día gerente de FearBox Studios y gran colaborador en edición de guiones en México, Bélgica y España.
Una de las frases que da inicio a la charla y sobretodo la define la presentación fue "Desarrolla tus ideas hasta el final" pues según Gefran, esta es la principal problemática a la hora de desarrollar un videojuego, no darle continuidad a nuestras ideas y permitir que mueran en un rincón.
Con una explicación dinámica y magistral, se explicó la importancia de conocer los pasos principales para componer un guión y como lo simple es muchas veces mejor que lo enrevesado, dando ejemplos de juegos que, con poco presupuesto y con un equipo reducido han logrado todas sus metas, todo esto y más impulsa a los desarrolladores bolivianos que estuvieron en la charla y pudieron realizar sus preguntas y dudas acerca de la narrativa, los guiones y las diferentes maneras de hacer videojuegos que, hoy en día según dice Gefran, es mas sencillo, pues hay muchas más herramientas de las que existían antes.
Esto ha sido todo por mi parte y esperamos ansiosos el día de mañana para más
-Silver.
Rumbo a la GGJ día 5
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Terminó la primer semana del Meetup rumbo al GGJ. Donde nos presentaron dos temáticas interesantes.
Primero nos habló Arnold Guzmán fundador de Ancestral Gods. En su charla Como sobrevivir a un Hackaton. Nos dio consejos para poder sacar mayor provecho al evento ya que serán dos días de trabajo extremo y no todos logran terminar. Entre los consejos más importantes tenemos: dormir bien, organizar bien el equipo y revisar el avance de las tareas asignadas cada cierto tiempo. También nos dijo que hay que centrarnos más en las mecánicas del juego, que en contar la historia.
Luego le tocó el turno a Rodrigo y Denis Claros que nos mostraron un ejemplo de juego usando glitch.com.
Nos explicaron partes clave del código del juego, como reutilizar recursos y nos dieron pautas para poder hacer que un juego corra a 60 FPS en HTML.
Ahora solo falta una semana para la Global Game Jam, en la cual habrá muchas más charlas y talleres que ayudaran a prepararse mejor a los que participarán de este gran evento, me despido hasta la próxima.
- Gusar
Rumbo a la GGJ día 6
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El día de ayer tuvimos dos interesantes talleres propuestos por Javier Rojas Blum y su hermano Christian Rojas Blum, en donde nos explicaron como animar en 3D en Unity y modelado de animaciones en 3D en Blender respectivamente.
Javier mediante una explicación sencilla, paso a paso nos llevó por las distintas características de un personaje y como hacerlo creíble, además de dar al público presente la oportunidad de realizar prácticas sencillas y muy interesantes, durante estos días se seguirá desarrollando estas charlas y junto al profesionalismo de nuestro amigo Javier los postulantes a desarrolladores de videojuegos se encontrarán en buenas manos.
Después le prosiguió su hermano, Christian, que también paso a paso nos guió en la creación de texturas a través de la plataforma Blender, que es una herramienta fácil y gratuita tanto para principiantes como para expertos.
-Silver.
Rumbo a la GGJ día 7 
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El día martes 23 tuvimos 3 charlas, la continuación de las charlas de animación 3D. Con Ernesto Javier Rojas seguimos con Mecanim, vimos como animar una puerta creando interacciones usando colliders y luego vimos cómo usar el “retargeting” para copiar la animación de un modelo humanoide a otro.
Con Christian Rojas usamos blender para crear animaciones primero usando translaciones con objetos y luego con la técnica “rigging” para modelos. En ambas charlas se explicó parte por parte los pasos a seguir y se dieron tips que facilitan el trabajo. También nos compartieron recursos como por ejemplo mixamo donde podemos encontrar personajes y animaciones.
Finalmente le llegó el turno a Juan Carlos Quispe con el taller de Google Firebase. Donde nos trajo un ejemplo práctico de cómo autentificar usuarios y manejar una base de datos usando Unity. En las tres charlas Los expositores nos compartieron material que será de mucha utilidad para los participantes del GGJ. También se notó el entusiasmo de los participantes que ya están armando sus grupos para la GGJ.
Recuerden que ya solo quedan 2 días antes de la Global Game Jam. No dejen pasar la oportunidad, las charlas son muy interesantes y los expositores te darán las pautas para conocer más del emocionante mundo del desarrollo de videojuegos.
- Gusar
Rumbo a la GGJ día 8
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El miércoles 24 de enero tuvimos una tarde llena de talleres. Primero le toco a Ernesto Javier Rojas, quien continuó el taller de Mecanim. En esta oportunidad vimos cómo mover a un personaje usando controles y animarlo.
Luego, con Milena Vanessa Ramírez, pasamos a ver Scratch (https://scratch.mit.edu/), que es una herramienta de programación visual para niños y jóvenes. Se empezó la charla contando las características de Scratch, las ventajas para los niños y después describió el área de trabajo y explico brevemente a los niños presentes el sistema de coordenadas. Fue una bonita experiencia ver a un niño hacer toda la programación para un juego y luego disfrutar del juego que acaba de programar.
En la siguiente charla John Alex Coca nos mostró su habilidad haciendo en poco tiempo un rostro (Cabeza) realista usando el programa Zbrush. También nos explicó el flujo de trabajo del diseño de personajes para juegos AAA. Y las diversas fases por las que pasa un modelo para ser utilizable en un juego, siendo una de esas fases la retopología. Si te interesa la ilustración y el arte en 3D, está era una charla recomendada para ti.
Finalmente Danae Aguilar continúo con sus talleres. Siendo esta vez el tema: Programación en C # para videojuegos en Unity. Donde nos indicó las particularidades que se dan en Unity, el uso de técnicas importantes como por ejemplo la búsqueda de objetos, la comunicación entre objetos y destrucción de objetos.
Así pues termino otra jornada que preparó más a los participantes. Y nos mostró diversas facetas del mundo de los videojuegos. Anímate y participa en la Global Game Jam.
Más información en PRO LVL, superando todos los niveles.
- Gusar
Rumbo a la GGJ día 10
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Cierre de este Meetup rumbo a la GGJ Cochabamba 2018. Video https://www.facebook.com/prolvlgames/videos/189572634962069/
Durante estas actividades se llegaron a conformar equipos que posteriormente participaron en la GGJ, por otro lado fue un punto de encuentro entre los profesionales del desarrollo de videojuegos, y se dió a conocer las actividades de la ABV.
Te invitamos a visitar nuestras redes sociales. PROLVL, Superando todos los niveles.
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nextnnet · 8 years ago
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Uno de los géneros que siempre son bienvenidos en el catálogo de una consola como Switch es el de las aventuras que mezclan puzles con acción, por ofrecer un entretenimiento sencillo, pero del que hace pensar, lo cual lo hace apto para un público muy amplio de gustos variados. Dentro de este estilo hemos encontrado novedades de lo más interesantes, cada una aportando su propio pequeño giro de tuerca que lo diferencia de la amplísima competencia, como ha sido la trilogía Boxboy, I and Me o el futurista Death Squared, aunque eso sí, todos compartiendo esa esencia de integrar los rompecabezas como una parte innata más dentro de una odisea más larga cargada de peligros, donde la resolución de esos pequeños acertijos es la clave para poder abrirse paso y continuar el avance. Ese también es el caso de Max: The Curse of Brotherhood, un título que con la magia y complicidad que despliega atrae de inmediato la atención, no sólo de los fans de los coloridos mundos de fantasía, sino de todos aquellos que disfrutan con los juegos de lógica.
    Es destacable el hecho de que los protagonistas de esta historia, el joven Max y su rotulador mágico, no es la primera vez que viven aventuras juntos, siendo su anterior incursión Max and the Magic Marker, otro juego anterior de estilo visual bastante diferente pero de mecánica parecida; no obstante sus acontecimientos no guardan especial relación con la entrega que actualmente nos ocupa, por lo que no hay problema en comenzar por esta. Lo que sí es notable es la notable mejora visual entre ambos títulos, mostrando lo que puede llegar a ser capaz de hacer el conocido motor de desarrollo Unity, que hace que no tenga nada que envidiar de su “rival” Unreal Engine 4. Pero volviendo al juego que nos ocupa, id preparando el equipamiento de rescate, que vamos a comenzar nuestro particular periplo junto a Max.
    La maldición de tener un hermano travieso
  Todo el que tenga un hermano menor puede recordar con emociones dispares lo que era tener cerca un ser pululando que cogía constantemente tus cosas sin permiso o que rompía tu juguete preferido, pues ese es el caso de Max, a quien su hermano Lucas le trae hasta el último pelo, motivo por el cual en un arrebato formula un hechizo que encuentra en el buscador Giggle (cualquier parecido con la realidad es mera coincidencia) para “librarse” del mismo. Pero mira por donde, contra todo pronóstico la cosa sale demasiado redonda y aparece un monstruo enorme a través de un portal dimensional y secuestra a Lucas, sabiendo lo que le puede caer por eso, Max decide viajar por ese mismo portal en pos de la criatura secuestradora cayendo en un colorido mundo paralelo un tanto hostil para los recién llegados, y ahí comienza su odisea para rescatar a su hermano de las garras del despiadado Mostacho y sus secuaces.
    Con esta trama, que bien podría encajar perfectamente en la de una película de Disney, se desenvuelve esta aventura en la que, como un pequeño y vulnerable humano que somos, tenemos que demostrar que no gana quien más fuerza tiene sino el que más ingenio y buen coco se gasta. Este juego tan cinemático se estructura en 20 niveles repartidos en 7 capítulos que nos llevan por una serie de conocidos entornos de fantasía como desiertos, bosques o cuevas, todos ellos admirablemente recreados; cada nivel se conecta con el anterior sin apenas transición más que la visual, a modo de las sucesivas etapas de un largo viaje, y para avanzar en los mismos debemos interactuar con diversos elementos del escenario aprovechando los variados poderes mágicos que nuestro rotulador va adquiriendo en ciertos puntos de la aventura, tales como hacer crecer ramas de los árboles, manejar corrientes de aire, prender fuego o levantar montículos de rocas entre otros, todo ello enfocado a encontrar la manera de superar los respectivos obstáculos que nos van bloqueando el paso a cada tramo.
    Un mundo de fantasía y color
  Sin duda uno de los aspectos más destacables de Max: The Curse of Brotherhood es su apartado gráfico, se trata de una de las aventuras más bonitas que podemos echarnos a la cara en la consola híbrida: gráficos cargados de color y detalle que constituyen un todo sólido sin fallos, contribuyendo mucho a sumergirnos en esa sensación de estar visitando un mundo alternativo donde la magia es algo posible que flota por todas partes. Contando con la importancia de destacar esta estética tan especial quizás es por lo que su desarrolladora, Press Play, ha jugado tanto con los cambios de perspectiva, alejando y acercando los planos según donde se concentre la acción o según se hallen más o menos cerca los puntos del escenario con los que podemos interactuar. Quizás por tener tan alto nivel de detalle es por lo que en ocasiones, especialmente en esos momentos en que la vista abarca enormes tramos del entorno, se pierde un poco de fluidez en el movimiento, nada que llegue a lo dramático pero sí que se aprecia una ligera caída de frames.
    En cuanto al apartado sonoro, es más discreto en el sentido de que se juega mucho con el silencio musical tan sólo acompañado por los efectos ambientales, alternando con alguna suave melodía ocasional y algunos ritmos más trepidantes cuando tenemos algún monstruo persiguiéndonos. Para haceros una idea, recuerda un poco al estilo de The Legend of Zelda Breath of the Wild, por supuesto es cuestión de gustos, pero en el caso de este juego se echa en falta algo más de acompañamiento musical (algo instrumental le habría dado un toque magistral) pese a querer recrear esa sensación de inmersión en la naturaleza, ya que también es un título que vive mucho del estilo de una película de animación. Mención aparte merecen las voces – en inglés subtituladas en español – de los personajes, muy logradas, que además de contarte la historia con la emoción propia de cada momento, incluso ayudan a avisarte de los peligros que se avecinan (destaca la de Max, que cuando nos atascamos un poco, estamos a punto de caernos por un barranco o vamos a dar un mal paso nos sirve de aviso con breve antelación para poder reaccionar de algún modo).
    Maneja el rotulador como nadie
  Lo propio en los juegos basados en combinar acción, plataformas y puzles es la sencillez en los controles, y en este caso no podía ser una excepción, pudiendo optar en cualquier momento entre manejarnos exclusivamente con botones o echar mano de la pantalla táctil. Tan sólo necesitamos usar el Stick para mover a Max, A para que salte, X para realizar algunas acciones (empujar, arrancar objetos…) y ZR para activar el rotulador mágico. Cuando estamos usando el mismo, usamos el A para interactuar con ciertos elementos, por ejemplo para hacer brotar una liana de la que después balancearnos, el stick o la pantalla táctil para elegir la dirección en que nuestra creación mágica se va a extender, y el botón Y para deshacer esa creación (cortar la liana, derruir el montículo de roca elevado, etc). La idea de poder usar el Stick en vez de la pantalla táctil es de lo más cómodo para no tener que liarnos soltando y cogiendo el Joy-Con cada dos por tres, o para la gente zurda, eso sí, da la sensación de no responder con la misma fluidez usando el stick.
    En general se puede decir que la jugabilidad no es todo lo rápida en responder que debería, dando en alguna ocasión la curiosa sensación de movernos como debajo de agua, con cierta lentitud; no obstante, también hay que decir que en ningún momento llega a provocar que nos atrape un enemigo por ejemplo, ya que todo en el juego se mueve al mismo ritmo, lo cual no está tan mal dado que tienen más peso los puzles que la acción propiamente dicha. Otro aspecto que llama la atención son lo espaciados que se hayan algunos puntos de guardado entre sí, en ocasiones con alguna cinemática de por medio, lo que hace que si nos equivocamos en un puzle (caemos en un barranco, nos atrapa un monstruo, nos cae una roca…) y retrocedemos al último checkpoint a veces tengamos que ver una y otra vez la misma escena sin poder saltarla. Finalmente, otro detalle es la sensación de faltar algunos elementos más con los que poder interactuar con el rotulador mágico en la inmensidad de los escenarios, lo que da una cierta impresión de vacío en los mismos o de linealidad en el avance, ya que los puzles sólo se pueden resolver de una única manera cada uno, aunque compensa la gran variedad que hay, no llegando a repetirse las situaciones a las que nos enfrentamos a lo largo del camino hasta donde se encuentra retenido el hermano del prota.
    En esta aventura pintas mucho
  Max: The Curse of Brotherhood se compone de un único modo de juego que es la aventura principal, dividida como decíamos antes en 7 capítulos o zonas temáticas que se dividen a su vez en dos o tres niveles cada uno, cada uno de ellos de cierta extensión, la suficiente como para justificar la presencia de numerosos puntos de guardado automático, normalmente delimitados por la presencia de un puzle o la aparición de un evento importante en la aventura. Tenemos aparte la opción de volver a revisitar los niveles ya superados en el orden que deseemos desde el menú principal del juego, y una serie de coleccionables escondidos por los sucesivos escenarios por los que nos movemos, los cuales podemos buscar y conseguir con algo de habilidad extra conforme vamos avanzando en nuestras peripecias.
    En conjunto, la duración se prolonga alrededor de unas siete a nueve horas, dependiendo de lo que nos cueste dar con la solución de los respectivos puzles y de lo minuciosos que seamos buscando los coleccionables (fragmentos de amuletos y eliminación de las cámaras espía del malo malísimo Mustacho) desperdigados por los niveles, un tiempo que se disfruta mucho tanto desgranando los acontecimientos de la historia como poniendo a prueba nuestras neuronas con las pruebas de los rompecabezas. Se echa en falta que durara un poco más, por lo mucho que se disfruta, o que incluyera algún modo extra, siquiera la opción de poder jugar en cooperativo, por ejemplo manejando al personaje un jugador y al rotulador el otro.
    Max: The Curse of Brotherhood – Gracias por salvarme, pero tu hermano está en otro castillo
  En conclusión, tenemos una aventura de lo más cinemática, con una trama original que hará sonreír a más de uno, por los simpáticos guiños que ofrece y el desenfadado humor de su protagonista, y una cuidada mecánica que recuerda en parte a la trilogía Trine, lo que no deja de ser una estupenda fuente de inspiración que garantiza un buen rato de diversión. Quitando los pequeños fallos presentes como las aisladas caídas en el framerate, la falta de más objetos sobre los que desplegar los efectos mágicos del rotulador o la cierta linealidad en el avance, se puede considerar una opción sobresaliente dentro del amplio catálogo de Switch, muy a tener en cuenta ya que se disfruta muchísimo, por todo ello merece mucho la pena darle una oportunidad.
  Análisis – Max: The Curse of Brotherhood (Switch) En busca del hermano perdido Uno de los géneros que siempre son bienvenidos en el catálogo de una consola como Switch es el de las…
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prozesa · 8 years ago
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Google lanza ARCore, su nueva plataforma de realidad aumentada para Android
Nuevo artículo publicado en http://www.prozesa.com/2017/09/03/google-lanza-arcore-su-nueva-plataforma-de-realidad-aumentada-para-android/
Google lanza ARCore, su nueva plataforma de realidad aumentada para Android
El pasado mes de junio, durante la WWDC de Apple, la compañía de Cupertino presentó su nuevo kit de desarrollo de realidad ARKit para añadir soporte a esta tecnología a sus actuales dispositivos, sin necesidad de tener que lanzar nuevos dispositivos con sensores extra como sucedía con Project Tango de Google. Pues bien, ARKit ha hecho que Google cambie de planes, y dos meses después de la presentación del kit de desarrollo de realidad aumentada de Apple, la compañía de Mountain View responde con su ARCore. https://youtu.be/ttdPqly4OF8
ARCore Kit
ARCore es la respuesta de Google al ARKit de Apple, una nueva plataforma de realidad aumentada en los que los desarrolladores tendrán todas las herramientas para crear aplicaciones y juegos de realidad aumentada de forma sencilla y rápida. Este SDK funciona con Unity, Unreal, Java y OpenGL. Lo bueno de ARCore frente a Tango, es que el nuevo kit no requiere de hardware adicional, funciona con la cámara principal de nuestro dispositivo, que es capaz de rastrear el entorno y medir distancias al mover y desplazar el móvil. También es capaz de reconocer la luz del entorno para integrar con mayor realismo los objetos y personajes virtuales.
Compatibilidad de ARKit
De momento la nueva plataforma de realidad aumentada de Google es compatible con los siguientes dispositivos actualizados con Android Nougat o superior:
Google Pixel and Pixel XL
Samsung Galaxy S8 (SM-G950U, SM-G950N, SM-G950FD, SM-G950FD, SM-G950W, SM-G950U1)
Google ya está trabajando con Huawei, LG, ASUS y otros fabricantes para hacer compatible la mayoría de sus dispositivos con su realidad aumentada, que se presenta como en futuro cercano de los dispositivos móviles.
Experimentos con ARCore
https://youtu.be/G-sQl5Xddp8 El potencial de ARCode es enorme. Los dispositivos compatibles podrán reconocer el entorno de una forma muy fiel con una sola cámara. En el siguiente enlace podréis ver algunos ejemplos de las aplicaciones y juegos que podremos disfrutar próximamente en nuestros dispositivos:
AR Experiments
  Vía: xatakandroid
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sistemasconmelissa · 8 years ago
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Clase de Participacion 23/Ago/2017
Photoshop
El programa comenzó a ser escrito para Macintosh en 1987 por Thomas Knoll, un estudiante de la Universidad de Michigan, con el objetivo de mostrar imágenes en escala de grises en pantallas monocromáticas.Dicho programa, que fue llamado Display, llamó la atención de su hermano John Knoll, empleado de Industrial Light & Magic, quien dio su recomendación de convertirlo en un completo editor de imágenes.Para su trabajo Thomas se tomó un receso de seis meses de sus estudios en 1988 junto con su hermano, crearon el programa ImagePro. Finalmente ese mismo año Thomas renombró al programa Photoshop, logrando un acuerdo con los fabricantes de escáneres Barneyscan para que distribuya este programa con sus dispositivos. Apenas unas 200 copias del programa fueron distribuidas de esta manera. John viajó a Silicon Valley y mostró su programa a ingenieros de Apple Computer y a Russell Brown, director de arte de Adobe. Ambos estuvieron interesados y compraron la licencia para distribuirlo en septiembre de 1988.John se quedó en California desarrollando plugins, mientras que Thomas permaneció en Ann Arbor escribiendo el código del programa. Photoshop 1.0 fue lanzado en 1990 para Macintosh.
Unity 
La aventura de Unity Tecnhologies empezó en el año 2004 cuando David Helgason, Nicholas Francis y Joachim Ante decidieron dar un vuelco a su compañía de desarrollo de videojuegos tras el fracaso de 'GooBall'. El juego no había tenido el éxito esperado pero en su desarrollo habían creado unas herramientas muy potentes que sirvieron como semilla para una idea que rondaba la cabeza del equipo: democratizar el desarrollo de videojuegos.
Crear un motor de videojuegos que pequeñas y grandes empresas pudieran utilizar por igual. Un entorno amigable para programadores, artistas y diseñadores que llegase a diferentes plataformas sin obligar a programar el juego específicamente para cada una de ellas. Sí, una especie de utopía hace diez años y que sin embargo, a día de hoy, se ha convertido en realidad.
El motor llegaría solo a Mac en principio y se presentaría en dos versiones, Indie y Profesional. La primera representaba un punto de acceso económico para los pequeños estudios que estaban empezando y no podían permitirse un dispendio considerable, tenía muchas funciones y su precio empezaba en 300 dólares. La versión Pro, de 1.500 dólares de coste, traía todas las funciones del motor. Es importante señalar que incluso en la versión Indie del motor se permitía vender el producto resultante. De momento el motor funcionaba bien pero estaba lejos de ser una alternativa al mismo nivel de los grandes.
En 2008 llegaría el gran salto al aprovechar el lanzamiento del iPhone, la fiebre que desató y la compatibilidad con la plataforma. Un poco más tarde llegaría la versión para Android. El auge de Unity era imparable. En 2009 la compañía dio el espaldarazo definitivo a su estrategia. La versión Indie desaparecía como tal y se convertía en gratuita para todo aquel que quisiera iniciarse en la plataforma. Incluso con esa versión, la gratuita, se permitía distribuir el juego.
Blender
Blender es un software destinado, en primera instancia, al modelado 3D de objetos para después hacer representaciones de ese modelado. Incorpora la posibilidad de dar texturas y materiales, iluminar la escena... Incluye las tecnologías más utilizadas en el diseño 3D: mallas, textos, meta-objetos, curvas, superficies y modelado escultórico. Permite crear animaciones de los modelados; desde mecánicas restringidas de artilugios robóticos hasta emisiones de partículas para explosiones, pasando por todo tipo de cinemáticas para mover personajes. No puede dejarse de mencionar que incorpora la tecnología necesaria para animar fluidos, gases, telas, cuerpos blandos, pelo... Incluye su propio motor de juegos para desarrollar paseos virtuales por recorridos arquitectónicos aunque en realidad es posible afrontar cualquier videojuego que un equipo humano cualificado se proponga. Además brinda muchas posibilidades en la simulación de físicas. Para el montaje final de una película cuenta con su propio editor de vídeo. Incorpora la potente tecnología de edición de nodos que permite disponer de cada uno de los efectos por separado y no en un orden secuencial (tipo historial) donde al anular uno de ellos desaparecerían todos los posteriores. Se puede extender hasta el infinito con la programación en Python si se tienen los conocimientos necesarios. Al tratarse de un software de fuentes abiertas no hay límite conocido. Cualquier script puede ser añadido para funciones concretas; incluso el conjunto del programa puede alterarse y adaptarse a las necesidades de un usuario o empresa.
Gimp
GIMP es un programa ideal para retocar, componer y editar imágenes. Muchas pequeñas empresas lo utilizan para crear logotipos o gráficos de forma gratuita. Algunas de sus prestaciones no tienen nada que envidiar a otras licencias comerciales. De hecho, se ha convertido en alternativa a Photoshop en algunos casos. La primera versión del programa se ideó para GNU/Linux. En la actualidad, también existen adaptaciones propias para Windows y Mac OS X.
Este programa de software libre soporta la mayoría de ficheros gráficos, como jpg, gif, png, tiff etc. Además, posee su propio formato de almacenamiento, el xcf. Es capaz de importar archivos pdf o imágenes vectoriales svg.
Ahora que ya conoces qué es Gimp, a continuación, enumeramos algunas de las prestaciones y herramientas más llamativas del programa:
Permite seleccionar todo tipo de formas gracias a las herramientas de selección (rectangular, esférica, varita mágica, lazo manual etc.).
Tijeras inteligentes.
Dispone de todo tipo de utensilios de pintado (brocha, aerógrafo, pincel, textura, relleno…).
Es posible modificar la escala o la inclinación.
Brocha de curado para rectificar errores.
Posee herramientas de inclinación, deformación, clonado en perspectiva y manipulación de textos.
Filtros para modificar el aspecto de las fotografías.
Amplio catálogo de efectos y tratamientos de imágenes.
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gamergarage · 6 years ago
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Como usar el Character Controller y mover a tu personaje en Unity 3D 2018!! En este video aprenderemos a empujar y golpear objetos que contengan un RigidBody con nuestro Character Controller. No te pierdas esta serie de tutoriales en los que aprenderemos juntos a utilizar el motor Unity 3D y crearemos nuestros propios videojuegos! https://ift.tt/2TKl5hR -------CARACTERISTICAS DEL PC------ CPU: AMD A10 7850K 3.7Ghz GRAFICOS: MSI Geforce GTX 1050ti 4GB OC RAM: 8Gb (2x4Gb) Corssair Vengeance 2133Mhz P.Base: ASUS A88XM-PLUS ----------------------------------- SUSCRÍBETE!! http://goo.gl/4O5b7B JUEGOS BARATOS!! https://goo.gl/QwgUWS "FACEBOOK" https://goo.gl/DkfUL5 "TWITTER" hhttps://goo.gl/CbyC22 "GOOGLE+" https://goo.gl/SgGDKh "Royalty Free Music by https://ift.tt/PuE4nH"
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gamergarage · 6 years ago
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Seguimos con nuestro tutorial para aprender a usar el Character Controller y mover a tu personaje en Unity 3D 2018!! En este video aprenderemos a aplicar la fuerza de la gravedad a nuestro jugador, haciendo que se comporte como es debido tanto si esta tocando el suelo como si está en el aire. No te pierdas esta serie de tutoriales en los que aprenderemos juntos a utilizar el motor Unity 3D y crearemos nuestros propios videojuegos! -------CARACTERISTICAS DEL PC------ CPU: AMD A10 7850K 3.7Ghz GRAFICOS: MSI Geforce GTX 1050ti 4GB OC RAM: 8Gb (2x4Gb) Corssair Vengeance 2133Mhz P.Base: ASUS A88XM-PLUS ----------------------------------- SUSCRÍBETE!! http://goo.gl/4O5b7B JUEGOS BARATOS!! https://goo.gl/QwgUWS "FACEBOOK" https://goo.gl/DkfUL5 "TWITTER" hhttps://goo.gl/CbyC22 "GOOGLE+" https://goo.gl/SgGDKh "Royalty Free Music by http://bit.ly/PuE4nH"
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gamergarage · 7 years ago
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Como mover a tu personaje en Unity 3D 2018!! En este video aprenderemos a mover a nuestro jugador usando el componente Character Controller de Unity. Nos centraremos en el movimiento básico y poco a poco iremos ampliando sus movimientos en próximos videos. No te pierdas esta serie de tutoriales en los que aprenderemos juntos a utilizar el motor Unity 3D y crearemos nuestros propios videojuegos! -------CARACTERISTICAS DEL PC------ CPU: AMD A10 7850K 3.7Ghz GRAFICOS: MSI Geforce GTX 1050ti 4GB OC RAM: 8Gb (2x4Gb) Corssair Vengeance 2133Mhz P.Base: ASUS A88XM-PLUS ----------------------------------- SUSCRÍBETE!! http://goo.gl/4O5b7B JUEGOS BARATOS!! https://goo.gl/QwgUWS "FACEBOOK" https://goo.gl/DkfUL5 "TWITTER" hhttps://goo.gl/CbyC22 "GOOGLE+" https://goo.gl/SgGDKh "Royalty Free Music by https://ift.tt/PuE4nH"
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